Ako sam nešto shvatio u mojoj igraćoj karijeri to je da su horor igre daleko strašnije od horora u ikojem drugom mediju. Iako gledanje lika koji se sporo kreće u sigurnu smrt može biti napeto zbog činjenice da znamo da će se dogoditi nešto loše što ne možemo nikako spriječiti, u igrama smo mi ti koji dobivaju priliku nadrapati – na što možemo utjecati, zbog čega stvar postaje samo gora. Tako postajemo jedno s likom i nadamo se da se iza sljedećeg ugla neće pojaviti nešto zbog čega će nam srce izletjeti iz tijela (u stvarnom svijetu metaforički, u digitalnom doslovno).
Ta razina napetosti koja uvjerava naš mozak da smo stvarno tamo prisutna je i u nekim drugim žanrovima, zato nije čudno osjetiti grčenje crijeva dok se zajedno sa Snakeom nadamo da nas sljedeći stražar neće vidjeti i tako nam pokvariti sve što smo radili proteklih deset minuta.
To ističem zato jer “Inside” je jedna od najnapetijih igara koje sam ikad odigrao, usprkos tome što nije pravi horor, mada nije ni daleko od toga.
To će biti jasno svima koji su igrali Limbo, igru koju je danska kompanija Playdead objavila 2010. godine kojom su još jednom pokazali da su Europljani itekako važni za gaming industriju, što su dokazale sve nagrade koje su uspjeli pokupiti. Limbo također nije bio horor, ali ta avantura po čistilištu definitivno nije bila iskustvo koje bi se moglo opisati kao ugodno.
Inside ide sličnim koracima i definitivno ne razočarava, dapače, Playdead je ovoga puta vjerojatno napravio još i bolju igru.
Na početku, igrač preuzima ulogu dječaka koji se našao u šumi. Zašto? Kako? Bo. Ne znamo ništa o našem liku kao ni o svijetu u kojemu se nalazi. Pošto uvijek malo umrem iznutra kad pokrenem igru koja započne power point prezentacijom s detaljima koje trebam znati prije nego krenem, smatram ovo odličnim početkom koji bi se češće trebao prakticirati.
Uskoro nailazimo na ljude s bijelim Jason-like maskama koji su spremni ubiti klinca čim ga vide. Ako imaju oružje, pucat će bez razmišljanja, a ako nemaju… Onda smrt izgleda nešto brutalnije.
To su početne smrti i zbog njih igra odmah postane stvarno nelagodna. Moglo bi se reći da je to što je glavni lik klinac jeftin način izlučivanja empatije, pošto svaka digitalna smrt je gora ako uključuje dijete, no te smrti nam zapravo prezentiraju svijet u kojem se nalazimo. Ti ljudi, tko god oni bili, spremni su upucati dijete bez ikakvog oklijevanja i ta hladnokrvnost je ono što ih čini tako jezivima.
Naravno, svaki sljedeći korak samo više komplicira svijet i tako uskoro vidimo civile koje ljudi u maskama zatvaraju u kamione, onda svinju u kojoj se nalazi nekakav crv koji je čini zvjerski agresivnom, a zatim dolazimo do ljudi koji su očito pod nekakvom kontrolom uma pa mehanički i sinkronizirano hodaju jednim za drugim i doslovno skaču kad im se kaže da skaču.
Sve to se dogodi u prvih desetak minuta i nikako ne bih otkrio koja čuda se nalaze u kasnijim stadijima igre, ali ova posljednja stavka koju sam naveo je bitna zato jer je to ujedno i tema koju je Playdead htio prezentirati.
Kontrola uma i nemogućnost samostalnog djelovanja su ideje koje se provlače kroz cijelu igru, a u nekim trenucima se igra samoreferencijalno oslanja i na samog igrača koji preuzima kontrolu nad likom, što postane posebno zanimljivo u trenucima kad i sam lik treba preuzimati kontrolu nad drugim ljudima čime se stvara lanac kontrole koji ponekad zna otići stvarno duboko. Ta je tema savršeno zaokružena na kraju (kao i u alternativnom kraju koji je posebno meta) i u konačnici se ne treba puno češati glavu oko toga što je pisac htio reći.
No o čemu je zapravo riječ? Igra može imati duboke, filozofske poruke, ali ako je cijeli SF aspekt odrađen traljavo tada sve pada u vodu.
Iako ne želim otkriti previše, mogu reći da sam većinu igre nagađao da se radi o nekakvoj suludoj vanzemaljskoj invaziji. Primarno zbog toga što sve izgleda tako čudno i nadrealno i drugačije da sam mislio da je nekome konačno palo na pamet to da bi realna kolizija vrsta s drugačijih planeta bila toliko zbunjujuća da bi svi događaji koji su posljedica toga izgledali kao da su ispali iz noćnih mora, odnosno sve bi izgledalo van-zemaljsko.
No jesu li stvarno u pitanju dobri, stari elijeni, to ćete morati saznati sami.
Sam gameplay igre je stvarno jednostavan, što je istovremeno i brutalno efektivno. Igrač se može kretati naprijed i natrag i može skakati, to je to. I sve to je dovoljno, radilo se riječ o skrivanju ili bježanju od neprijatelja ili rješavanju relativno jednostavnih i zabavnih zagonetki.
Stvarno, čak i ako niste fan zagonetki ovo bi vam svejedno moglo biti zanimljivo zato jer gotovo ni jedan dio igre se ne ponavlja zbog čega cijela stvar ni u jednom trenutku ne postane dosadna ili zamorna.
No meni najveći uspjeh igre je konstantna napetost. Tempo igre je filmski okrutan, što znači da će svaka prijetnja uvijek biti odmah iza vas. Tako će psi (koji će vas definitivno rastrgati više no jednom) uvijek biti nekoliko centimetara udaljeni od vašeg vrata u trenutku kad ćete napraviti skok koji će vas spasiti. I ništa od toga nije jeftina animacija koja vas želi lažno prestrašiti. Ne, u ovoj igri, ako na trenutak zakažete – mrtvi ste. Ako ne skoknete na vrijeme, mrtvi ste. Ako ste prekasno krenuli, mrtvi ste.
Takve scene možemo nazvati filmskima, ali realno, u filmovima one često završavaju uspješnim spašavanjem. U igrama to nije slučaj. U njima možemo vidjeti kako bi te scene izgledale kad protagonist ne bi uspio i ono definitivno nije lijepo (upozorenje: zbog ove igre mogli biste uhvatiti dugoročne simptome straha od pasa).
Osjećaj nelagode dodatno je pojačan izostankom glazbe, odnosno minimalnim korištenjem ikakvih melodija. Tako, samo uz ambijentalne zvukove, igrač se osjeća još i više usamljeno zbog čega jeza konstantno raste. Posebno je efektivna jedna scena koja je u potpunosti lišena zvuka i koju ćete dugo pamtiti (postoji puno razloga za to).
Mislim da bi autori igara mogli puno naučiti igrajući Inside. Ne samo zbog lekcija ‘kako stvoriti efektivnu napetost’ već i kako bi shvatili kako razviti dobru priču i dobar svijet.
‘Show don’t tell’ čest je problem fikcije, a u igrama je još i češći. Samo zamislite koliko ste puta za vrijeme igranja neke igre odslušali dugački monolog nekog NPC-a koji vam objašnjava tko je tko i što je što… To je, naravno, najjednostavniji način za izvesti ekspoziciju, ali je istovremeno i najljeniji, što se, vjerujem, dugoročno i osjeti.
Inside nije takva igra. Ona vam doslovno ni u jednom trenutku neće reći apsolutno ništa, ali zato će vam pokazati sve što trebate znati. Hoćete li povezati sve točkice, to je na vama, ali upravo ta vječna nesigurnost čini stvari jezovitijima.
Zato jer ništa nije strašnije od osjećaja da razumijete svijet u kojem živite dok vam istovremeno glas u pozadini uma govori da stvari možda ipak nisu tako jednostavne.
Dapače, što ako su stvari zapravo puno, puno gore?
*SPOILER ALERT*
Postoji i secret ending igre ako se skupe nekakvi collectiblesi, ne znam jer je autor to vidio ?
Jesam, jesam, i referirao sam se jednom na njega u tekstu. Super mi je i taj kraj, lijepo produbljuje ideju kontrole i toga da je i igrač upleten u sve to.